Konstruktion und Fertigung eines Fledermausdetektors
Gestaltungsgrundlage für die Initiierung immersiver Lernerfahrungen mittels Gamification im Technik-Unterricht
DOI:
https://doi.org/10.11576/dimawe-7468Schlagworte:
Fächerübergreifender Unterricht, Fledermausdetektor, GamificationAbstract
Um Schüler*innen ein besseres Verständnis für Fledermäuse zu vermitteln und gleichzeitig den Artenschutz heimischer Säugetiere zu fördern, wurde ein Fledermausdetektor zur Fertigung im technikbezogenen Unterricht entwickelt. Der B@t-Detektor kombiniert im Technikunterricht fächerübergreifende Aspekte aus der Biologie und Physik mit Gamification-Elementen, um das Interesse an und das Verständnis für Fledermäuse(n) bei Lernenden zu fördern. In der Lehrkräfteausbildung wird durch die Integration dieses Detektors in didaktische Seminare angehenden Lehrkräften eine praxisnahe und interaktive Möglichkeit vorgestellt, die Erfassung und Analyse von Fledermausaktivitäten zu erleben. Die Gamification-Elemente sind angelehnt an ein GamePad und geben neben den in Hörschall umgewandelten Fledermausrufen auch optische und haptische Signale. Diese innovative Herangehensweise unterstützt nicht nur die fachwissenschaftliche Wissensvermittlung, sondern fördert auch die Entwicklung didaktischer Fähigkeiten und die Anwendung moderner Technologie im Bildungsbereich. Der Fledermausdetektor dient somit als wertvolles Werkzeug, um zukünftige Lehrkräfte auf eine interaktive und praxisorientierte Unterrichtsgestaltung vorzubereiten. In diesem Beitrag wird die Konstruktion des Fledermausdetektors mittels Maker-Werkzeugen vorgestellt und ein Einblick in die derzeitige Forschung zum Einsatz des Detektors in Hochschulseminaren gewährt. Ziel ist es, auf Basis empirischer Daten den aktiven Einsatz in der Schule bestmöglich vorzubereiten.
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